sábado, 19 de abril de 2014

Integração da computação gráfica nas filmagens

 

É super divertido quando assistimos a um filme com cenas tão impressionantes que não sabemos até onde aquilo é real. São vários os casos, Senhor dos Anéis (2001), Vingadores (2012), Harry Potter (2001-2011), entre tantos outros.

Esses são exemplos fantásticos, logo sabemos que determinadas cenas são irreais, mas é mais impressionante ainda saber que filmes com enredos tão enraizados na realidade dependeram muito do uso da computação gráfica. Para citar um exemplo, Chico Xavier (2010), como é um filme de época e não foi rodado na real cidade natal do protagonista, foi necessário muito trabalho de pós-produção para remover postes de energia, carros estacionados e muitos outros objetos indesejados do cenário. Durante o episódio 228 do Nerdcast o supervisor de efeitos especiais da O2 Filmes, Marcelo Souza, diz que 80% do filme possui algum trabalho de computação gráfica.


Apesar de muito se falar sobre efeitos especiais de computação gráfica, o que inclusive vende muito filme fraco por aí, pouco se sabe sobre como eles são integrados às cenas. Para isso é preciso conhecer um pouco do processo.

Toda tomada deve ser planejada de acordo com o que cada diretor quer, e no final das contas a arte, os efeitos e a fotografia devem entrar em consenso. Só assim cada setor da produção poderá tirar o melhor de si para que tudo funcione bem.


Vamos usar este lindo exemplo logo acima de um vídeo do CorridorDigital. Não é um vídeo muito impressionante, mas serve muito bem para explicar basicamente como funciona. Vamos nos focar na parte em que Sam solta um "peido fatal" e se joga contra o prédio.

Inicialmente, é necessário fazer um rastreamento do movimento da câmera (motion tracking) analisando pontos de contraste na imagem, desta forma todos os elementos colocados em cena respeitarão as diferenças de rotação e escala.


Em seguida deve ser feita a modelagem do dublê virtual que substituirá o ator no momento da decolagem. Nesse vídeo, a referencia para a modelagem foi feita a partir de um escaneamento feito com o Kinect do Xbox ligado a um software apropriado para esse fim.

Para que os movimentos do dublê respeitem a física do ambiente e não entre nas paredes ou coisa parecida, é preciso que seja feita uma cópia, também virtual, do cenário que não deve ser necessariamente perfeita, apenas alguns blocos já são suficientes para serem usados de referencia.


Quando tudo isso estiver pronto, basta fazer os efeitos de fumaça nos mesmos parâmetros anteriores e em seguida tentar reproduzir a iluminação do ambiente para que os reflexos e sombras sejam fiéis à cena.

Após tudo pronto, é só exportar a cena virtual com o dublê e a fumaça com fundo em Alpha Channel, isso significa que o fundo ficará transparente, logo, quando os objetos forem colocados sobre a filmagem ele deverá se integrar perfeitamente.


Bom, grosso modo, é isso. Podemos tratar de parâmetros isolados com mais calma com o decorrer do tempo, computação gráfica é um assunto muito complexo para tratar em apenas um post. Então, por favor, correções, sugestões, críticas, conselhos e afins escreva logo abaixo nos comentários. Até a próxima!
 
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